segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

.:Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos.

São Francisco - Todos pensavam que esses produtos iriam revolucionar a tecnologia. Mas nem chegaram a existir - e pode-se até agradecer por isso.


Toda indústria tem sua cota de idéias que não deram certo, e o ramo da tecnologia já excedeu a sua há tempos. Alguns se encaixam na definição clássica de vaporware, o que quer dizer que foram marcados por muito entusiasmo e pouca substância. Outros estavam apenas à frente de seu tempo. E outros foram meras vítimas de palpites ruins sobre o que o usuário realmente queria.

Aqui estão os 15 melhores exemplos de produtos que nunca viram a luz do dia (pelo menos da forma que foi planejada), além de algumas menções honrosas que não poderiam ficar de fora.

15. Ovation

Os anos 80 foram uma época interessante para o desenvolvimento de aplicativos de escritório para MS-DOS. WordStar, WordPerfect, Microsoft Word e Lotus 1-2-3 são bons exemplos. Três anos depois do lançamento do IBM-PC, eles já eram obrigatórios.

Eis que, em 1983, uma estreante chamada Ovation Technologies anunciou a criação de um pacote integrado que prometia tudo: edição de texto, planilha, banco de dados e comunicação de dados. Um ano depois, a empresa pediu falência: cerca de 7 milhões de dólares foram torrados sem que um único produto fosse lançado.

Aparentemente, o único resultado duradouro da Ovation foi ter inspirado a criação do termo “vaporware”.
14. Duke Nukem Forever

É difícil dizer algo novo sobre Duke Nukem Forever, em parte porque as pessoas já tiveram bastante tempo para fazer piadas sobre o assunto. Há pouco mais de 11 anos, a 3D Realms fazia seu primeiro anúncio oficial sobre o game, que deveria ter chegado às lojas em 1998.

A previsão veio antes que a empresa decidisse trocar o software básico do jogo – algo que se repetiria ao longo do tempo, obrigando a empresa muitas vezes a reprogramar tudo do zero.

Nesses dez anos, o desenvolvedor liberou alguns trailers (o último foi em dezembro), telas capturadas e demos. Embora a 3D Realms tenha se recusado a divulgar datas precisas de lançamento, seu presidente, Scott Miller, confirmou a um jornal americano que o game sairá ainda em 2008.

E, à medida que o tempo passa, cada fato novo dessa história dá origem a mais comentários irônicos e maliciosos. Um dos melhores é o The Duke Nukem Forever List, que enumera as mudanças que a indústria de games e o mundo sofreram desde a primeira vez que o game foi prometido, em 1997.

Se um dia o Duke Nukem Forever chegar a ver a luz do dia – o que deverá surpreender mais seus criadores do que o consumidor comum –, seu papel de fonte de piadas do mundo tecnológico poderá ser preenchido pelo Darkfall, um game online no estilo RPG que, sete anos depois, permanece em desenvolvimento.
13. Amiga Walker PC

Nenhuma lista de invenções hi-tech que quase chegaram lá estaria completa sem algum item da linha Commodore Amiga – fruto de uma empresa onde máquinas notáveis eram freqüentemente sabotadas por estratégias de marketing questionáveis, circunstâncias ruins, ou uma mistura dos dois.

Depois que a americana Commodore foi à falência em 1994, a tecnologia e a marca Amiga foram arrematadas pela alemã Escom Technologies. No começo de 1996, a tal companhia manifestou a intenção de vender uma versão atualizada do micro Amiga 1200 na forma de um inusitado gabinete azul púrpura que se equilibrava sobre quatro pezinhos finos – daí o nome Walker.

Idéia genial ou loucura? Nem a Escom parecia saber ao certo, já que ela também pretendia vender a placa-mãe em separado, para que as pessoas pudessem montá-la em um gabinete comum de PC. A reação dos fãs foi controversa; alguns diziam que o gabinete lembrava um besouro.

Nunca saberemos se o Walker teria, enfim, conquistado os fãs do Amiga. Só um punhado de protótipos foram construídos antes que a Escom fosse à falência em 1997.
12. Sega VR

Antes que a febre das empresas pontocom tomasse o mundo, o tema mais quente nas rodinhas de tecnologia era a realidade virtual. Ao mesmo tempo em que víamos filmes como O Passageiro do Futuro e cafés VR despontavam nas cidades mais modernas, uma batalha estava em curso entre dois gigantes da indústria de videogames, com a intenção de levar as maravilhas da realidade virtual às casas das pessoas.

A Sega decidiu criar o Sega VR como um acessório de realidade virtual para o popular console Genesis. Seus óculos com fone deixavam o jogador parecido com o carro do seriado Supermáquina; no entanto, era um dos mais belos acessórios de VR daqueles dias. E, na opinião geral, o design era o que o produto tinha de melhor.

Apesar das especificações ambiciosas, como o display colorido com resolução de 320 x 200 pixels, as poucas pessoas que experimentaram o sistema e que não eram da Sega – a maioria em eventos públicos – não chegaram a ficar impressionadas.

Embora o Sega VR tivesse honrado as especificações técnicas prometidas, na prática as imagens eram confusas e embaçadas. A companhia cancelou o projeto em 1994, mas não sem antes oferecer o Sega VR como prêmio em caixas de cereais. O que o ganhador realmente levou para casa é um mistério.

A Sega deve ter respirado aliviada quando, um ano depois, o Virtual Boy da Nintendo teve o mesmo fim.
11. Glaze3D Graphics Cards

Os fabricantes de placas gráficas sempre brincaram de gato e rato no que diz respeito a velocidade de processamento. À medida que os componentes ficavam mais baratos, as empresas se empenhavam em extrair resoluções e taxas de atualização de quadros cada vez maiores.

Em 1999, a empresa finlandesa Bitboys Oy anunciou duas placas gráficas baseadas na arquitetura Glaze3D. Para os padrões da época, até mesmo a mais simples delas era espetacular: ao que parecia, o gato da brincadeira havia se tornado um tigre.

O segredo (aliás, nem tão secreto assim) da família Glaze3D era o uso de memória DRAM embutida, o que permitia driblar as limitações de velocidade no uso de memórias externas.

Os índices de desempenho divulgados eram de entusiasmar qualquer fã de games. No entanto, a reação geral foi de otimismo cauteloso. Muitas pessoas decidiram apostar na atitude do “só acredito vendo”.

Mesmo assim, o pessoal da Bitboys contou com o benefício da dúvida, já que a empresa tinha construído uma reputação com seu trabalho em arquitetura de placas gráficas, e havia uma parceria com a Infineon para a produção dos chips. Será que essa técnica tão diferente inventada pela Bitboys realmente funcionaria?

Nunca saberemos. Por dois anos, a empresa deixou de cumprir datas de lançamento. Claro que durante esse tempo o resto da indústria correu atrás de melhores tecnologias. Quando novas versões do DirectX chegavam ao mercado, a Bitboys dizia que suas placas seriam compatíveis. As especificações técnicas das placas também eram atualizadas, ganhando com o tempo um terceiro modelo, ainda mais potente.

Mas o jogo acabou de vez quando a Infineon parou de fabricar DRAM embutida em 2001. Sem um fabricante, a Bitboys jogou a toalha e se concentrou em projetos de processadores gráficos, sendo comprada pela ATI em 2006.
10. Atari 2700

Um dia alguém da Atari teve uma idéia brilhante: pegue o mundialmente famoso console Atari 2600, faça um novo gabinete, junte novos controles e rebatize como Atari 2700.

Era praticamente como imprimir dinheiro. Os designers da empresa abandonaram o design setentão do Atari original, com apliques plásticos imitando madeira, e investiram tudo num toque futurista (para a época), com acabamento em marrom e preto brilhante, e com espaço interno para guardar os controles.

E os controles eram mesmo inovadores, trazendo os botões Select e Reset (dando ainda menos motivos para levantar do sofá), um botão Fire sensível ao toque, e um joystick que também funcionava como paddle e podia ser rotacionado a 270 graus. Além, claro, do apelo definitivo: controles sem fio.

A publicidade e a embalagem chegaram a ser criadas, mas o Atari 2700 nunca chegou às lojas. No controle de qualidade, os testadores notaram que os controles tinham um alcance de cerca de 300 metros. Como os controles não tinham outros identificadores além de “esquerdo” e “direito”, qualquer um que jogasse poderia afetar outros consoles Atari 2700 no mesmo raio.

Para complicar ainda mais, a eletrônica era derivada de portas automáticas de garagem, e a interferência dos controles remotos dessas portas era uma possibilidade. A Atari concluiu que reprojetar o console e os controles seria muito caro e simplesmente riscou o projeto do mapa.

O 2700 sumiu, mas deixou rastros. O projeto do gabinete foi reutilizado, com algumas adaptações, para o Atari 5200, e os controles do 5200 usavam elementos do projeto do 2700. E a funcionalidade wireless seria utilizada em um acessório para o Atari 2600 - uma enorme e inutilizável versão do clássico joystick para o 2600.
9. Secure Digital Music Initiative

Lá pelo fim da década de 90, a combinação do formato MP3 com o Napster – sim, o temível Napster – deixou a indústria da música de cabelo em pé. Tanto que a RIAA, a associação que reúne as grandes gravadoras norte-americanas, processou a Diamond Multimedia por causa do tocador de MP3 Rio. Enquanto isso, um consórcio de empresas de eletrônica, entretenimento e informática uniram forças e criaram a Secure Digital Music Initiative (SDMI).

O objetivo era criar um novo formato de música digital, com marcas d’água que garantiriam o respeito aos direitos autorais e de distribuição. Quando se tornasse padrão, os tocadores de música não poderiam tocar áudio SDMI que não tivessem sido licenciados pelo dono do aparelho.

No fim de 2000, o consórcio ofereceu um prêmio de 10 mil dólares a qualquer pessoa ou grupo que conseguisse remover as marcas d’água de quatro músicas pré-selecionadas, dentro de um prazo de três semanas.

Uma equipe de Princeton, liderada pelo professor de ciência da computação Ed Felten, topou o desafio – e venceu. A SDMI ameaçou processar Felten quando descobriu que ele pretendia apresentar detalhes de seu trabalho em uma conferência acadêmica no ano seguinte.

A Electronic Frontier Foundation, em apoio a Felten, processou a RIAA, a SDMI, a Verance (uma das empresas responsáveis pela tecnologia de marca d’água) e o Departamento de Justiça dos EUA, com base na Primeira Emenda da Constituição americana.

Felten apresentou seu trabalho em um simpósio alguns meses depois. Naquele momento, a SDMI já tinha perdido boa parte de seu brilho, e se dissolveria logo depois.
8. Action GameMaster

A Active Enterprises era o tipo de empresa que preferia quantidade a qualidade. Era dela alguns dos cartuchos para NES e Sega Genesis com 52 jogos, alguns de qualidade bastante duvidosa.

O Action GameMaster, anunciado pela Active em 1994, não fugia a essa regra. O console portátil não somente teria seus próprios cartuchos, como aceitaria jogos de NES, Super NES e Sega Genesis (mediante adaptadores), bem como jogos em CD-ROM (via outro adaptador).

Para completar a receita de tudo-em-um, havia um sintonizador de TV e adaptadores para carro e tomada. (Mesmo com tudo isso, a Active garantia que o GameMaster seria leve.)

Apesar do anúncio entusiástico à imprensa durante o Consumer Electronics Show de 1994, o Action GameMaster nunca se materializou. Não surpreendeu, já que ninguém acreditava que eles seriam capazes de licenciar o hardware necessário da Nintendo ou da Sega. E mesmo o conceito de portátil revelado pela Active se mostrou bastante distinto do resto do mundo dos games: se levarmos a sério a afirmação da empresa de que o Action teria uma tela LCD de 3,2 polegadas, podemos inferir pelo design que o aparelho teria pelo menos 25 cm de largura por 8 cm de largura.

A empresa, que dizia contar com uma enxurrada de pedidos que nunca vieram, desapareceu pouco tempo depois.
7. Infinium Phantom

Este é um daqueles casos em que o nome (fantasma, em inglês) combina perfeitamente com o produto. Desde o primeiro momento do anúncio, em janeiro de 2003, do Phantom – um console que iria “deixar Xbox, Sony PlayStation 2 e GameCube para trás” -, a Infinium enfrentou ceticismo.

O anúncio estava repleto de especificações técnicas impressionantes, apesar de não entrar em detalhes sobre o aparelho em si. Mesmo assim, prometia uma demonstração pública em março e lançamento em novembro.

Os detalhes não demoraram a aparecer. O Phantom era essencialmente um PC com Windows XP embutido, que permitiria jogar games para PC; seu alvo principal, no entanto, era o sistema on-demand, por meio do qual assinantes poderiam baixar o jogo que quisessem por meio de uma conexão internet. Em dado momento, a empresa chegou a pensar em distribuir o console gratuitamente a quem aderisse ao plano de assinatura de dois anos.

Imagine a surpresa quando um Phantom de verdade foi mostrado na feira E3 de 2004. Era um modelo completo, tendo até o LapBoard sem fio – um conjunto de teclado e mouse que se encaixa numa bandeja destacável. Houve até uma nova data de lançamento – que, é claro, chegou sem que nenhum Phanton fosse entregue.

Um outro Phantom foi mostrado na edição 2005 da CES, mas a seqüência de prazos não cumpridos minaria qualquer boa vontade que a aparição pública poderia ter conquistado. Mais tarde, nesse mesmo ano, a Securities and Exchange Comission (SEC) anunciou que promoveria sanções contra o ex-presidente da Infinium, Timothy Roberts.

Os arquivos da SEC revelaram depois que a Infinium perdeu 62,7 milhões de dólares em três anos, gastando apenas 3,5 milhões em desenvolvimento de produtos. Alguns meses depois disso, a Infinium encerrou oficialmente o projeto Phantom, mudando seu nome para Phantom Entertainment, e concentrou esforços no LapBoard – que, apesar de uma encomenda da Alienware, ainda não se materializou.
6. Apple Interactive Television Box

Hoje podemos assistir a filmes em consoles de videogame, navegar na web pelo celular e ouvir música em quase tudo que usa eletricidade. Mas nem sempre foi assim. A convergência digital estava simplesmente fora do alcance e o máximo com que sonhávamos era a TV interativa, que prometia aos telespectadores visitar o site de uma empresa quando seu comercial ia ao ar, ou participar de enquetes de programas de TV (não, ainda não haviam inventado o BBB).

Em 1993, a Apple uniu-se às européias British Telecom e Belgacom para produzir um set-top box voltado a esse tipo de serviço. O Apple Interactive Television Box era um Macintosh LC-475 de 25 MHz modificado e, modestamente, permitia que os usuários baixassem e assistissem a conteúdos (e avançassem ou retrocedessem a programação, tal como os gravadores TiVo).

Os planos futuros incluíam game shows interativos e contéudo educacional para crianças, bem como acessórios como mouse, teclado e CD-ROM.

Em 1994, famílias selecionadas na Inglaterra e na Bélgica instalaram a caixa preta com a maçã da Apple sobre suas TVs, e os testes começaram um ano depois nos Estados Unidos. E a Apple aprendeu rapidamente que as pessoas simplesmente não estavam interessadas em TV interativa.

Os testes terminaram e a Interactive Television Box voltou para a prateleira. Salto rápido para 2008 (saltando o fracasso de 1996 com o console de game e internet Apple Pippin @World), e eis que surge o charmoso Apple TV media streamer, que permite o aluguel de vídeos em formato padrão e em alta definição, diretamente da sua TV.
5. Palm Foleo

O fundador da Palm Computing, Jeff Hawkins, é um sujeito de sorte. O que poucas pessoas fizeram – inaugurar uma categoria de produtos -, ele fez duas vezes, a primeira com o original PDA PalmPilot, e depois com o smartphone Treo, da Handspring. (As duas categorias existiam antes das invenções de Hawkins, mas os produtos da Palm os tornaram acessíveis o suficiente para seduzir os não-tecnófilos).

Em 30 de maio de 2007, Hawkins deu um passo ousado ao anunciar o Palm Foleo, um subnotebook de 499 dólares com sistema Linux projetado para sincronizar dados com um smartphone. Dessa forma, os executivos em viagem poderiam, entre outras coisas, editar documentos e enviar e-mails sem depender de tecladinhos apertados.

As especificações invejáveis, como o peso de 1,13 kg e o recurso de instant-on (que elimina o tempo de carga do sistema), não impediram que os entusiastas respondessem com um sonoro “por quê?”. Perdido entre um PDA e um notebook em poder e tamanho, parecia ser apenas mais um aparelho para carregar, com muitos recursos que poderiam ser encontrados nos outros aparelhos.

O próprio editor-chefe da PC WORLD/EUA, Harry McCracken, fez parte da minoria que acreditou que o Foleo sofreu de pré-julgamento, e os testes que vieram a seguir alternavam experiências positivas e negativas. Apenas três meses após o lançamento oficial, a Palm cancelou o produto, tendo como justificativa a necessidade de “desenvolver primeiro a plataforma principal e os smartphones”. McCracken concordou, escrevendo que o “Foleo funcionava como uma distração num momento em que a Palm não podia se distrair”, e que o aparelho teria destino similar ao do LifeDrive.

Algumas pessoas podem argumentar que Hawkins estava certo, diante do surgimento de laptops mais leves como o Asus Eee PC – bons o suficiente para algumas tarefas, mas sem o pacote de recursos oferecidos por um notebook.
4. Taligent e Microsoft Cairo

Steve Jobs, afastado pelo conselho diretor da Apple, deixou a empresa em 1986 e fundou a NeXT Computer. Em 1989, a NeXT lançou seu primeiro computador, diante de grande expectativa. Embora a NeXT tenha sido modestamente bem-sucedida, seus produtos e as tecnologias que eles trouxeram (incluindo o avançado sistema operacional NeXTSTEP) orientaram três empresas em particular: Apple, IBM e Microsoft.

O que a NeXT fez – aparentemente, a partir do nada – foi criar um sistema operacional orientado a objeto. (Entre outras coisas, tal design torna o reaproveitamento de código mais fácil.) A Apple já tinha começado a trabalhar em 1987 em um sistema operacional desse tipo, de codinome Pink, mas sofria com brigas internas que impediam a entrega de qualquer coisa que se parecesse com um prod

Em 1992, o projeto Pink foi transferido para a Taligent, uma joint-venture entre Apple e IBM. A IBM, por sua vez, tendo rompido com a Microsoft em relação ao OS/2, já tinha começado a trabalhar em um microkernel chamado WorkspaceOS. A Taligent combinou os esforços em torno do Pink e do WorkplaceOS, com a intenção de lançar um sistema multiplataforma chamado TalOS.

É verdade que o grupo chegou a lançar um ambiente de programação orientado a objeto chamado CommonPoint for OS/2, além de vários sabores de Unix. Mas o sistema operacional nunca apareceu. A empresa foi absorvida pela IBM em 1998.

Em 1991, a Microsoft anunciou o projeto Cairo – sob vários aspectos, uma resposta direta à NeXT. O Cairo prometia um sistema de arquivos orientado a objeto e distribuído (chamado Object File Store, ou OFS), que indexaria a estrutura de arquivos de um computador ou de uma rede de forma automática.

Diversas versões do Windows NT foram lançadas e o Cairo continuava em desenvolvimento, empurrando datas de lançamento cada vez mais para a frente. Até que um dia a Microsoft se referiu ao Cairo como o sucessor do Windows NT Server, e depois como um conjunto de tecnologias. O desenvolvimento do Cairo terminou em 1996.

Pelo menos duas dessas iniciativas resultaram em tecnologias que são utilizadas até hoje. Pedaços do Cairo, somados a convenções herdadas do Mac OS e do NextSTEP, ajudaram a inspirar a interface do Windows 95, e formaram a estrutura básica que sustenta produtos como o Exchange Server, Active Directory e Windows Desktop Search. (A visão OFS foi transmutada para o Windows File System, conhecido como WinFS, que foi prometida para o Longhorn mas foi depois removida da lista de recursos no momento em que se tornou Vista.)

A Apple comprou a NeXT em 1997 e, com isso, trouxe Steve Jobs de volta. E o NeXTSTEP tornou-se a base do Mac OS X
3. Silicon Film EFS-1

Bem no fim do evento Digital Imaging Marketing Association, em fevereiro de 1998, uma companhia chamada Imagek anunciou seu Electronic Film System, o EFS-1, para um pequeno grupo de jornalistas. O EFS-1 tinha tudo para ser o sonho de muitos fotógrafos profissionais: em princípio, o EFS-1 funcionaria como substituto dos cartuchos de filme de 35 mm em qualquer câmera, permitindo o uso dos equipamentos que já possuíam.

Apesar dos enormes desafios de engenharia que teriam de enfrentar , a Imagek esperava ter um protótipo funcional em alguns meses, e um modelo à venda por menos de 1000 dólares algum tempo depois.

Os observadores receberam o anúncio com algum ceticismo, e ninguém se surpreendeu quando a Imagek não honrou as datas prometidas. Ela, no entanto, divulgou algumas especificações, que eram nitidamente modestas: O cartucho de (e)Film tinha um sensor CMOS de 1,3 megapixel e era capaz de armazenar 24 fotos com resolução de 1.280 x 1.024 pontos, sem compressão.

A descarga das fotos era feita diretamente para um PC ou para um cartão CompactFlash. (A essa altura, o pacote completo de hardware e software já era chamado coletivamente de EFS-1.)

Por causa do tamanho do sensor, a imagem capturada teria apenas 35% da área do quadro completo da câmera. E esqueça a universalidade: o EFS-1 funcionava apenas com sete câmeras da Nikon e da Canon.

Fora uma mudança de nome (para Silicon Film), algumas atualizações no site, e algumas imagens como amostra, nada de novo veio da empresa até a edição 2001 da feira PMA, quando a Silicon Film publicamente demonstrou o EFS-1, exatamente três anos depois do anúncio oficial.

Os céticos já estavam menos inclinados a definir o EFS-1 como vaporware, mas a data estimada para lançamento, em junho, passou sem que o produto viesse à tona. Em setembro daquele ano, a Silicon Film suspendeu as operações quando a Irvine Sensors, acionista majoritária da Silicon Film, deixou de financiá-la por enfrentar problemas com os padrões ambientais europeus.

Um anúncio público da Irvine Sensors alegou “circunstâncias de mercado”, o que pode ter sido um modo educado de se referir a preços em queda e qualidade crescente das câmeras digitais, em especial das SLR.

O último suspiro da Silicon Film foi o anúncio da EPS10-SF, que produziria imagens de 10 megapixels com um número maior de câmeras e teria velocidade de 2,5 fps e uma tela LCD. Em seguida, a empresa sumiu.
2. Project Xanadu

Em 1960, Ted Nelson foi o primeiro a inventar o termo “hipertexto”, que ele imaginava ser algo diferente do que realmente veio a significar.

O hipertexto, tal como implementado agora, é unidirecional. Você pode ligar um documento a outro, sem que este último saiba o que ocorreu. Se outra pessoa transfere ou apaga o segundo documento, a ligação é rompida. O hipertexto de Nelson – que ele agora chama de “literatura eletrônica profunda”, para evitar confusão – era para ser bidirecional, de forma que dois documentos ligados permaneceriam ligados, independentemente de mudanças.

Para completar, tal arranjo daria condições para comparação lado a lado, gerenciamento de versões, e um sistema automático de gerenciamento de direitos autorais pelo qual um autor poderia definir um preço de cessão do documento todo ou de parte dele; a ligação daria início à negociação necessária. Em 1967, Nelson deu nome a seu projeto: Xanadu.

O primeiro código funcional do Xanadu foi produzido em 1972. Desde então o projeto tem sido marcado por situações que, por várias vezes, o deixaram à beira da falência. Mas ele continua memorável por diversas razões.

A primeira, claro, é a tenacidade de Nelson. Ele e sua equipe não pararam de trabalhar no Xanadu por quase 50 anos, o que faz deste um dos poucos projetos computacionais existentes que são mais longos que a própria história da computação pessoal e de rede.

O segundo é que, mesmo com o advento e a popularização do hipertexto como nós o conhecemos, especialmente na web, a visão ambiciosa de Nelson não mudou. (Ele diz que a web como está “banaliza nosso modelo original de hipertexto”.) O terceiro é que, mesmo depois de todo esse tempo, com sua inegável influência no modo que nós trabalhamos e jogamos hoje, ele ainda se define como um não-tecnófilo.

É preciso reconhecer que o Projeto Xanadu não é um vaporware completo. Nelson lançou o código fonte do Xanadu em 1999, e o XanaduSpace 1.0 surgiu no ano passado.
1. Apple W.A.L.T. e VideoPad

Antes que houvesse um iPhone – de fato, antes que houvesse um i-qualquer coisa -, a Apple promoveu duas iniciativas em comunicação “portável”. Desenvolvido entre 1991 e 1993 em conjunto com a BellSouth, o W.A.L.T. (Wizzy Active Lifestyle Telephone, de longe o pior nome que a Apple já inventou) era uma prancheta que atuava como PDA; sua melhor aplicação era a habilidade de enviar e receber fax a partir da tela. O W.A.L.T. nunca chegou ao mercado.

Persistente como sempre, a Apple acenou com a possibilidade de um novo conceito de PDA e videofone portátil na MacWord Expo de 1995. Com design similar ao do Newton, o protótipo do VideoPad combinava telefone celular, PDA e videofone, e ainda vinha com um leitor de CD-ROM integrado. A idéia de carregar um telefone com leitor de CD-ROM fez com que o projeto do VideoPad não passasse da fase do protótipo, e também fez com que a Apple ficasse longe dos telefones até 2007. De lá para cá, no entanto, já sabemos bem o que aconteceu.

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